Tư duy đổi mới trong thiết kế: Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm

Tư duy đổi mới trong thiết kế: Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm

Ở phần trước chúng tôi đã đề cập đến Quá trình tư duy trong đổi mới thiết kế, phần tiếp theo chúng ta sẽ cùng tìm hiểu về Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm.

Giai đoạn ba: Tạo ra ý tưởng

Sau khi xây dựng sự đồng cảm và tái xác định những thách thức, vấn đề hoặc nhu cầu, đã đến lúc chúng ta cần tư duy hành động.

Theo quan điểm của tôi, tạo ra ý tưởng là phần tốt nhất của quá trình này vì nó thú vị và hấp dẫn. Giai đoạn tạo ra ý tưởng có hai phần rõ ràng:

1. Phân kỳ (Tạo Lựa chọn)

Nhóm cùng nghiên cứu đa ngành là những người xây dựng sự đồng cảm và tái định nghĩa vấn đề, cả nhóm tập hợp lại vào thời gian đã xác định trước để “tuôn” ra những ý tưởng mà không đưa ra phán xét gì về những ý tưởng đó. Tại sao lại vậy? Bởi vì khi tập trung vào số lượng và áp dụng giải pháp chưa xác định để tìm kiếm sự đổi mới thực sự. Để thực hiện điều này, hãy làm theo các quy tắc của kỹ thuật động não:

  • Trì hoãn đánh giá
  • Lựa chọn số lượng
  • Một cuộc trò chuyện tại một thời điểm
  • Nhìn trực quan
  • Xây dựng trên đầu trang của những ý tưởng khác (“Có, và …”)
  • Bám sát chủ đề
  • Khuyến khích những ý tưởng điên rồ

Trong tất cả các phiên Tư duy thiết kế tôi đã trải qua, các đội đã có thể nảy ra hơn 100 ý tưởng chỉ trong một giờ.

Tư duy đổi mới trong thiết kế: Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm

Kỹ thuật động não (phân kỳ) trong quá trình đào tạo Tư duy Thiết kế

2. Hội tụ (Hãy lựa chọn)

Trong hàng nghìn ý tưởng để lựa chọn, các đội sẽ chọn ra ý tưởng mà họ sẽ thực hiện. Kỹ thuật tốt là bỏ phiếu bằng hình dán: mỗi thành viên trong nhóm nhận được một tập các nhãn dán và từng cá nhân mỗi thành viên trong nhóm đánh dấu các ý tưởng mà họ muốn thực hiện. Sau khi quá trình này hoàn tất, sẽ dễ dàng để lựa chọn các ý tưởng một cách dân chủ.

Điều quan trọng là phải có hai giai đoạn rõ ràng và riêng biệt: 1 giờ cho kỹ thuật động não (phân kỳ) và 1 giờ để quyết định lựa chọn (hội tụ).

Giai đoạn bốn: Nguyên mẫu

Hãy xây dựng để suy nghĩ và cảm nhận. Một nguyên mẫu biến một ý tưởng thành một cái gì đó hữu hình và “có thể thử nghiệm được”.

“Một nguyên mẫu đáng giá hàng ngàn cuộc họp”, câu nói được phát biểu ở IDEO.

Có ba phần trong giai đoạn này:

  1. Cảm hứng   –   “Nó có thể là gì?”
  2. Tiến triển   –   “Nó sẽ trở thành gì?”
  3. Phê chuẩn   –   “Nó sẽ là gì?”
Tư duy đổi mới trong thiết kế: Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm

Nguyên mẫu là một công cụ tuyệt vời để giúp bạn xác định thành công hay thất bại, học hỏi nhanh chóng. Cái giá phải trả khi thất bại sớm (trong giai đoạn đầu của dự án) sẽ rẻ hơn nhiều so với sau này, sau khi rất nhiều nguồn lực được phân bổ và thực hiện các nhiệm vụ. Chúng tôi xây dựng nguyên mẫu để tìm hiểu, giải quyết những ý tưởng mâu thuẫn nhau, bắt đầu cuộc hội thoại và quản lý quá trình xây dựng.

Sự cuốn chiếu, biểu tượng, lớp, thư viện, là một số ví dụ về các nguyên mẫu, chúng tôi đã tạo ra để kiểm tra, xác nhận và học hỏi nhanh.

Tư duy đổi mới trong thiết kế: Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm

Một nguyên mẫu ban đầu cho các công cụ Lặp lại lưới

Giai đoạn Năm: Thử nghiệm

Khi nguyên mẫu được tạo ra, cần thử nghiệm chúng với những con người thật. Chúng ta thử nghiệm để tinh chỉnh các nguyên mẫu và các giải pháp, để tìm hiểu thêm về người sử dụng, và để thử nghiệm và tinh chỉnh POV của chúng ta.

Khi thử nghiệm, cho phép người dùng thử nghiệm với nguyên mẫu của bạn, hãy quan sát và lắng nghe. Nếu có thể dễ dàng thực hiện những điều chỉnh nhỏ thì hãy làm và kiểm thử lại. Hãy luôn tiếp cận người dùng của bạn và quan trọng nhất là không bao giờ quá trung thành với những ý tưởng của bạn.

Tư duy đổi mới trong thiết kế: Ý tưởng, nguyên mẫu và thử nghiệm

Một ví dụ tốt với Adobe XD là những câu chuyện xung quanh các lớp (layers). Ban đầu, chúng tôi giả định rằng chúng tôi có thể cung cấp một mô hình tinh thần mới, mà không có sự xuất hiện của các lớp. Một số người yêu thích điều này và một số thì lại ghét. Điều thú vị là, sau khi chúng tôi vận chuyển XD không có lớp, cuối cùng một số người bắt đầu nhận ra họ không cần lớp. Nhưng sau nhiều cuộc điều tra và thử nghiệm với cộng đồng và khách hàng, chúng tôi kết luận rằng lớp có thể giúp, đặc biệt là để xuất ra, các biểu tượng và truy cập vào các đối tượng trong các tổ hợp phức tạp.

Kết quả là, chúng tôi sẽ vận chuyển lớp trong Adobe XD sau này trong năm 2016. Và chúng tôi nghĩ rằng chúng tôi đã làm cho sản phẩm thông minh hơn bằng cách tuân theo một khái niệm mà chúng tôi gọi là “Các lớp địa phương”. Nhưng vào cuối ngày, khách hàng sẽ cho chúng tôi biết liệu chúng tôi đã làm đúng hay không, và chúng tôi sẽ học hỏi, lặp lại và xoay quanh vấn đề.

Phương pháp phân tích cũng có tác dụng   –   chúng cung cấp cho bạn CÁI GÌ, chứ không phải là TẠI SAO. Chúng rất hữu ích để xác nhận phương pháp tiếp cận khác nhau. Chúng tôi có một nhóm rất tài năng làm phân tích cho Adobe XD, nhưng thay vì chỉ thu thập các con số, họ luôn luôn bắt đầu với một câu hỏi, ví dụ: “Có ai đang thành công với chế độ thiết kế (Design Mode) không? Sự thành công chính là khi khách hàng sử dụng các công cụ lưới lặp lại với hình ảnh lấy từ Công cụ tìm kiếm ”. Sau khi nhìn vào các con số, nếu người dùng không thành công, chúng tôi thay đổi quá trình đang làm, hoặc chính các công cụ, và kiểm tra lại. Luôn luôn cố gắng trả lời các câu hỏi ban đầu.

Dựa vào phân tích, nghiên cứu định lượng và thử nghiệm, chúng tôi chạy một chương trình riêng phát hành trước với khoảng 800 nhà thiết kế. Đối với nghiên cứu định tính và thử nghiệm, bên cạnh các cuộc họp khách hàng, chúng tôi có một Hội đồng Tư vấn khách hàng (CAB), với 38 nhà thiết kế từ các công ty như Google, Facebook, Airbnb, IDEO, Citi, NFL, EFM, LinkedIn, và tất nhiên, một vài người dùng đặc biệt, chẳng hạn như sinh viên, các nhà phát triển plugin và các nhà thiết kế từ cơ quan nhỏ. Chúng tôi tương tác với các thành viên CAB liên tục qua Slack và thường xuyên liên lạc, thử nghiệm nguyên mẫu từ rất sớm và thu thập thông tin phản hồi trực tiếp.

Tại mỗi vòng lặp, khi kiểm thử hoàn tất, thì hãy quay lại một trong các giai đoạn trước và tiếp tục lặp lại, mỗi giai đoạn thực hiện tại một thời điểm.

Và đừng bao giờ quên: tin tưởng quá trình và tận hưởng niềm vui!

Kết luận

Tư duy Thiết kế là một phương pháp hoặc quy trình bắt đầu với một thách thức thiết kế, chuyển sang giai đoạn đồng cảm (phỏng vấn, quan sát hay trải nghiệm), sau đó đến định nghĩa (hay tái định nghĩa) vấn đề hoặc thách thức, nắm bắt các ý tưởng sáng tạo (phân kỳ đầu tiên và hội tụ sau ), sử dụng nguyên mẫu (xây dựng để suy nghĩ và học hỏi nhanh) và tiếp tục với thử nghiệm.

Đối với Adobe XD, chúng tôi tin rằng nếu chúng tôi tiếp tục lắng nghe, tư duy, sáng tạo, phê chuẩn, học tập, và luôn luôn cởi mở và minh bạch thì chúng tôi sẽ kết thúc với đúng tổng số lượng giá trị khách hàng (customer value) và chúng tôi sẽ tạo ra một giải pháp mà các nhà thiết kế yêu thích.


Nguồn: teracy